Entretien avec Richard Garfield, créateur de Magic: The Gathering

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Truc Si vous avez déjà joué à Magic: The Gathering, il y a de fortes chances que vous en soyez à un moment donné obsédé. Ou du moins, je l'étais, avec des millions d'autres, à la fois en tant qu'adolescent idiot et récemment à nouveau en tant qu'adulte ridicule. Il y a quelques jours, j'ai eu la chance de...
  • Illustration par Dave Dorman, Wizards of the Coast

    Si vous avez déjà joué à Magic: The Gathering, il y a de fortes chances que vous en soyez à un moment donné obsédé. Ou du moins, je l'étais, avec des millions d'autres, à la fois en tant qu'adolescent idiot et récemment à nouveau en tant qu'adulte ridicule. Depuis plus de 20 ans maintenant, Magic a conservé sa place bien méritée parmi les jeux les plus populaires et, à mon avis, les plus complexes de mémoire récente.

    Le créateur de Magic est un homme nommé Richard Garfield, un concepteur de jeux avec un doctorat en mathématiques combinatoires. Bien que Magic soit toujours son design le plus populaire, Garfield est responsable de nombreux autres jeux papier et électroniques, dont RoboRally ; Vampie : l'éternel combat ; Spectromancien ; et Roi de Tokyo . Actuellement, Richard travaille aux côtés de répétitions notoires Péril! championne et auteur de tweets amusants Ken Jennings sur un nouveau jeu combinant des anecdotes avec un mode de jeu égalitaire, dans lequel n'importe qui, pas seulement les amateurs de anecdotes, peut gagner.

    Il y a quelques jours, j'ai eu la chance de parler avec Garfield au téléphone de la conception du jeu, de la compétition et de sa stratégie au poker.

    MediaMente : Quels sont les premiers éléments qui définissent la création d'un jeu ?
    Richard Garfield : Les gens disent que les jeux proviennent de deux sources principales. L'un vient de la mécanique et l'autre du motif, l'artifice du jeu. Donc, vous regardez un jeu comme Clue, et il a cette sensation de meurtre-mystère, et vous pouvez légitimement vous demander, L'auteur s'est-il assis et a-t-il essayé de créer un jeu de meurtre-mystère, ou a-t-il cette mécanique déductive dans l'abstrait qui ressemble à des échecs, puis ils ont décidé que cela ferait un bon jeu de meurtre-mystère-saveur ? Dans la plupart des jeux, en général, cela fonctionne dans les deux sens.

    Donc, avec Magic, mon jeu s'est inspiré de la mécanique. J'étais intéressé par la conception d'un jeu dans lequel les gens pourraient construire leurs propres decks, et c'était la racine du jeu. Ce n'est que des mois plus tard que j'ai eu l'idée d'y associer un thème magique. Mais un autre jeu que j'ai conçu, Pecking Order, qui est une sorte de jeu de bluff abstrait, a pour motif des oiseaux atterrissant sur des poteaux, et les meilleurs poteaux sont occupés par des oiseaux plus haut dans l'ordre hiérarchique. Cela a été inspiré en regardant certains oiseaux se disputer les postes. Je regardais un jeu joué par les oiseaux et je l'ai modélisé en un jeu de stratégie.

    Souvent, les choses qui m'inspirent sont des systèmes intéressants, comme l'évolution ou l'économie, ou bien sûr la guerre. Lorsque vous regardez comment fonctionnent les mécanismes de ces choses dans la vie réelle, cela donne lieu à des éléments de jeu naturels.

    Je pense que la chose qui a donné à Magic une telle longévité est l'aspect de la collection – les gens deviennent souvent fanatiques non seulement du jeu lui-même, mais aussi de l'acquisition des outils.
    Droite. Le jeu se fond dans la vraie vie. Il y a tout ce monde de la façon dont vous obtenez les cartes et de la façon dont les cartes circulent parmi les gens. On voit beaucoup ce genre de chose dans les jeux en ligne de nos jours. Avant les années 90, il était assez rare de voir un jeu comme celui-là, en dehors du sport avec des échanges de joueurs. Ce n'était pas seulement la façon dont vous jouiez au basket ou au football, mais aussi la façon dont vous manipuliez votre équipe, la façon dont vous choisissiez d'échanger vos joueurs et qui vous parveniez à recruter. Avec Magic, j'étais principalement motivé par l'idée que, si les gens pouvaient collectionner leurs propres cartes, le jeu serait très varié. En fait, une façon de voir les choses était que c'était comme concevoir un jeu pour un vaste public, distribuer les cartes à tout le monde au lieu de concevoir un tas de petits jeux.

    Et le système continue de changer à chaque nouvelle extension du jeu, et chaque édition change complètement le paysage du jeu. Dans quelle mesure êtes-vous capable de prédire ces changements lors de la conception d'un nouveau jeu de cartes ? Cela ne vous surprend-il jamais ?
    Au début, Magic a souvent évolué de bien des manières que nous ne comprenions pas ou que nous ne nous attendions pas. C'était quelque chose qui m'excitait vraiment. J'avais l'impression que le jeu était si compliqué qu'il n'y aurait aucun moyen de le prédire à moins que vous ne rompiez intentionnellement le jeu en créant des cartes super puissantes qui domineraient les autres. Mais l'idée est de faire en sorte qu'il y ait une grande variété de decks jouables. Il n'y a tout simplement aucun moyen de tout tester, et donc parfois le jeu se déplacerait de la manière attendue par les concepteurs et parfois non. L'une des choses que j'aime vraiment dans les jeux, c'est que souvent, une fois que le concepteur les a conçus, les gens poussent les idées au-delà de ce que le concepteur avait prévu. Si vous résolvez un jeu de mots croisés, le plus que vous puissiez faire est d'égaler ce que le concepteur a prévu. Mais si vous jouez à un jeu comme les échecs, vous pouvez aller bien au-delà. Le meilleur basketteur du monde n'est pas celui qui a inventé le basket.

    À certains égards, la véritable personnalité du jeu commence vraiment à émerger lorsque vous voyez des gens qui sont de nouveaux maîtres et comment ils voient le jeu différemment des autres.
    Et l'une des choses les plus excitantes dans le jeu, c'est quand vous avez un régime de maîtres et qu'ils ont appris à tout le monde comment jouer, mais certains jeunes joueurs le voient d'une manière différente et voient une stratégie différente et sont capables de surmonter l'ancienne hiérarchie. Ainsi, aux échecs, un joueur comme Fisher sort et bouleverse le jeu.

    Lorsque vous testez un prototype pour un nouveau jeu, quelle attention devez-vous prêter à limiter certains aspects plutôt qu'à savoir quand un autre type d'aspect ne doit pas être limité ?
    Cette réponse change en fonction de votre public. Lorsque Magic est sorti pour la première fois, j'étais intéressé à le garder aussi flexible que possible. Nous savions qu'il y avait toutes ces choses folles que vous pouviez faire avec certaines des cartes et des façons dont vous pouviez interpréter leur jeu, et des façons dont vous pouviez assembler des decks qui n'étaient pas amusants à jouer, mais nous voulions laisser un maximum de flexibilité là-dedans . Et les groupes de jeu contrôlent cela. Si je joue avec vous et que vous jouez toujours un deck qui n'est pas très intéressant, alors vous seriez obligé de changer de deck, ou je serais obligé d'augmenter mon jeu et d'essayer de vaincre ce deck. Nous nous fichions qu'il y ait des moyens de contourner le jeu qui ne soient pas amusants, car les gens s'amuseraient à les découvrir, puis ils établiraient des règles maison pour les contrôler. Les jeux avec lesquels j'ai grandi étaient régis par les règles de la maison. Célèbre, le Monopoly n'est presque jamais joué selon les règles écrites, et lorsque vous vous asseyez avec des gens, vous devez déterminer les règles selon lesquelles vous jouez. Mais Magic est un jeu beaucoup plus en réseau que Monopoly, ce qui signifie que vous joueriez avec moi, mais ensuite vous partiriez jouer avec quelqu'un d'autre, et ils joueraient avec quelqu'un d'autre, et il y a beaucoup plus de demandes avec Magic qui il existe un moyen d'interpréter les règles. Vous le verrez dans n'importe quel jeu joué au niveau du tournoi. Il y avait beaucoup de règles que nous devions formaliser et contrôler. Beaucoup de choses que j'aurais publiées en 93 ne peuvent pas être publiées maintenant parce qu'elles feraient quelque chose qui ne serait pas bon pour les tournois.

    Ces minuties de règles affectent vraiment les gens émotionnellement. Les gens perdent la tête.
    La passion évolue autour de tout jeu qui va au-delà d'un passe-temps pour devenir un passe-temps ou un style de vie. Comme Magic, ou Donjons & Dragons, ou World of Warcraft … ou la façon dont beaucoup de gens font du sport.

    Y a-t-il des jeux qui vous passionnent personnellement ?
    Je ne pense pas qu'il y en ait, pour moi. J'ai été passionné par les jeux, mais j'ai toujours été très flexible et m'ennuyais à mon avis sur ce qui constitue les règles. J'aime voir les gens interpréter le jeu différemment. J'aime bricoler avec les règles et voir ce qui se passe.

    Donc, vous ne diriez pas que vous êtes une personne compétitive ?
    Je suis compétitif en ce sens que lorsque je joue à un jeu, j'essaie de gagner. Mais à certains égards, ce que nous contournons ici, c'est qu'il existe différents psycho-graphiques pour les joueurs. Une façon dont j'aime diviser les joueurs est en innovateurs et en honneurs.

    Les innovateurs sont ceux qui aiment s'asseoir à un nouveau jeu et innover de nouvelles règles. Un innovateur qui s'assoit aux échecs peut être très excité parce qu'il apprend toutes ces différentes stratégies, et il voit ce que fait son adversaire et l'incorpore pour le faire encore mieux. Mais à un moment donné, ils doivent commencer à étudier les coups d'ouverture, ou au poker, ils doivent commencer à étudier les cotes. Cela devient pour l'innovateur plus de travail qu'auparavant et moins amusant.

    Un honnête, d'un autre côté, ce qu'ils aiment vraiment faire, c'est prendre cette façon établie de regarder un jeu et la perfectionner, l'obtenir pour qu'ils connaissent les pourcentages exacts et obtenir une méthode de jeu établie parfaite. Un champion peut peut-être faire les deux, ou apprécier les deux, mais je suis plutôt du côté de l'innovateur, où j'aime proposer des stratégies, mais une fois qu'il faut commencer à l'étudier, je passe à autre chose ou changer les règles.

    Une partie du succès de Magic est qu'il a des moyens de satisfaire à la fois l'innovateur et l'honnête. L'innovateur est heureux parce que les mélanges de cartes changent constamment et que tout est en constante évolution. Et l'honer peut étudier les détails du jeu jusqu'à savoir si vous devriez en avoir quatre dans un deck ou trois, ce que vous devriez avoir dans votre réserve, quand vous devriez mulligan.

    Illustration par Kaja Sheet

    Avez-vous une carte Magic préférée ?
    Une de mes cartes préférées est Shahrazad. Dans un sens historique, bien sûr, Shahrazad était le conteur de Les nuits arabes , et était célèbre pour enchaîner ses histoires et pour imbriquer des histoires dans des histoires, car chaque nuit où elle divertissait le sultan était une nuit où elle n'allait pas être tuée. Et donc avec la carte, lorsque vous la jouiez, vous jouiez alors à un sous-jeu de Magic, et celui qui la gagnerait obtiendrait un avantage dans le jeu parent. J'aime les cartes comme ça, qui s'harmonisent bien avec la saveur qu'elles essaient de transmettre, et qui vous font également sortir du jeu dans un nouvel espace.

    Quelle est votre idée du jeu parfait ?
    Quand j'avais 20 ans, j'aurais dit Go. Maintenant, je dis poker. Le poker est simple. Tout le monde peut y jouer. Tout le monde peut gagner. Mais il y a évidemment du talent. C'est court, vous pouvez donc jouer une main de poker très rapidement ; vous pouvez l'utiliser pour remplir n'importe quelle durée. C'est aussi très souple. Quand j'étais à l'université, nous jouions beaucoup au poker au choix du croupier, et il y avait tellement de jeux disponibles ; il changeait constamment. Le poker ressemble plus à un système d'exploitation de jeu qu'à un simple jeu.

    J'imagine que vous êtes le genre de joueur qui aime beaucoup bluffer.
    Avec tous mes jeux, j'essaie de prendre ce que les gens attendent de moi et de faire quelque chose d'un peu différent. Je bluffe quand je pense avoir acquis la réputation de ne pas bluffer, et je joue très serré quand je pense que les gens s'attendent à ce que je bluffe. Mais ce n'est pas atypique. Et vous le verrez quand je m'assoirai pour jouer à Magic. Si tout le monde joue l'un des deux types de decks différents, rouge/vert et bleu/blanc, j'essaierai de jouer un deck noir. Je veux utiliser les outils que d'autres n'utilisent pas, ou trouver une combinaison que d'autres n'ont pas pu utiliser. Je prends plaisir à essayer de sortir des sentiers battus dans les jeux. Les mathématiques et l'intuition sont très utiles. Sans une compréhension des probabilités, votre intuition n'a pas beaucoup de sens.

    Pour en savoir plus sur Richard, rendez-vous sur Trois ânes .avec

    @blakebutler